A scuola di Coding con Clementoni

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A Milano, nella suggestiva cornice del Museo della Scienza e della Tecnologia Leonardo da Vinci, Clementoni, realtà industriale italiana di primaria importanza, ha ospitato oggi un importante evento sul tema del coding e della robotica educativa legati all’apprendimento dei bambini.

L’obiettivo dell’azienda, da sempre in prima linea nell’innovazione nell’ambito del gioco educativo, è soprattutto di tipo divulgativo, per portare all’attenzione dell’opinione pubblica l’importanza dell’apprendimento dei primi elementi di programmazione (o coding) fin dall’età prescolare. Si è evidenziato infatti che un approccio precoce alla materia è in grado di aiutare i bambini a sviluppare le capacità logiche, il pensiero critico e creativo ma anche l’abilità nel risolvere problemi.

Una presentazione che si svolge nel vivo della Settimana Europea della ProgrammazioneEU Code Week – appuntamento annuale che si concluderà il prossimo 23 ottobre – e che in questi giorni continuerà a vedere insegnanti e alunni provenienti da tutta Europa discutere e scambiare le proprie opinioni sul tema della programmazione e del pensiero computazionale, oltre che di competenze come la collaborazione aperta, la creatività e il problem solving.

Viviamo ormai in un mondo fortemente influenzato dall’utilizzo quotidiano di tecnologia, che rende sempre più necessario introdurre – il prima possibile – i bambini alla programmazione, con strumenti molto semplici ma di effetto. Un’evidenza che ha portato anche la Scuola Italiana, tra le prime in Europa ad adeguare i programmi ministeriali inserendo l’insegnamento del coding, ad implementare importanti interventi infrastrutturali e formativi, tra cui va annoverata la presenza di una nuova figura come quella dell’Animatore Digitale in ogni scuola (8.500 a livello nazionale).

La risposta di Clementoni a questa esigenza emergente si articola attraverso una ricca gamma di robot pensati sia per il target scolare come il nuovo Evolution Robot il robot umanoide della linea Scienza&Gioco Tecnologica sia per il target prescolare con DOC, il nuovo Robottino Educativo Parlante di Sapientino.  Siamo nel contesto della robotica educativa, in cui i bambini, in un ambito di gioco, programmano i robot per pianificarne le azioni, i percorsi e raggiungere gli obiettivi. Imparare a programmare giocando con i Robot è divertente, semplice e sollecita l’immaginazione dei bambini. Grazie ai robot, e prima di arrivare ai personal computer, anche i più piccoli possono avvicinarsi alla programmazione (coding).

A parlare di coding e del futuro di bambini e ragazzi, sul palco si alternano oggi,  sotto la guida di Giuseppe De Filippi, vicedirettore del TG5: Giovanni Clementoni, AD dell’azienda, Pier Luca Lanzi, professore del Politecnico di Milano, Massimo Banzi, co-fondatore del famoso Arduino e Donatella Solda, Dirigente MIUR per la Digital Transformation che affrontano, dalle loro diverse prospettive, il tema della programmazione e del coding legati all’apprendimento e al “gioco” che avvicina i bambini e apre loro nuovi scenari per lo sviluppo di competenze future. Un approccio nuovo, coinvolgente e divertente all’insegnamento che negli ultimi anni dagli USA è approdato con successo anche nelle nostre scuole italiane e che ha dato vita anche a movimenti spontanei internazionali come Coderdojo: una community di volontari accomunati dalla passione per la programmazione e il desiderio di trasmettere questa passione ai più giovani che in Italia conta più di 100 sedi nate dal 2012.

L’intervento di Pier Luca Lanzi, Professore del Politecnico di Milano, Dipartimento di Elettronica, Informazione e Bioingegneria, porta la riflessione sull’importanza del coding e della computer science come competenza chiave da acquisire da subito per il futuro dell’istruzione del lavoro. Un’esortazione sul tema del coding che negli Usa è arrivata agli studenti direttamente da Barack Obama che ci dice che “Il coding è il modo migliore per sviluppare competenze che saranno utili al bambino per il proprio futuro e per il futuro del nostro Paese”.  Obama ci dice di non comprare un nuovo videogioco ma di farne uno, di non scaricare l’ultima app ma di disegnarla. https://youtu.be/6XvmhE1J9PY

Lanzi mette dunque al centro la necessità di partecipare alla tecnologia: avvicinarsi precocemente al coding significa imparare a non essere fruitori passivi ma soggetti attivi di tecnologia; un qualcosa che gli informatici hanno cercato di fare fin dagli anni ‘60 creando linguaggi accessibili ai bambini e alle persone non esperte.

Il contributo di Massimo Banzi – co-fondatore ‘padre’ di Arduino, la scheda elettronica con microcontrollore Atmega che ha inaugurato l’era dell’hardware libero (chiunque può fabbricarlo, i progetti e gli schemi sono online) e punto di riferimento per il mondo dei makers e del coding open source –  si focalizza sul tema più ampio della creatività, dove imparare a programmare deve far parte di un contesto più allargato, una “cassetta di attrezzi più ampia” che stimola a creare, ad avere la consapevolezza di poter progettare “oggetti”, poter aggiungere qualcosa al mondo. La programmazione infatti di per se è un concetto abbastanza astratto che è difficile da far comprendere alle persone che non hanno già una preparazione specifica. E’ molto più efficace contestualizzarla e far vedere come molte delle cose che ci circondano contengono dei computer e sono programmati. La programmazione non va vista quindi come fine a se stessa, ma come strumento per fare qualcosa, per realizzare “cose” come ad esempio una app o anche un circuito elettrico.

In questo scenario avvicinare bambini e bambine al coding significa non essere scollegati dalla loro vita ma dare esempi per farli partecipare alla creazione del mondo, a creare oggetti che hanno una funzione nel mondo reale: lavorare i materiali permette di inventare il futuro. Banzi sottolinea che non è la “meccanica” del coding a essere interessante ma i temi di creatività, tecnologia e gender balance: far capire a bambini e bambine che sono uguali nel poter essere dei “creatori”, che possono realizzare oggetti e, crescendo, anche progetti più complessi. Ecco che l’aspetto ludico e giocoso diventa importante perché crea una connessione con i bambini: gli strumenti di apprendimento non devono essere necessariamente “seri”, la valenza del gioco è fondamentale per avvicinarli, in particolare se pensiamo a una fascia come quella prescolare. La programmazione può essere quindi lo strumento che crea un rapporto attivo tra bambino e tecnologia, che può essere utilizzata in modo creativo e proattivo al fine di creare oggetti reali o anche digitali. Essere in grado di inventare alternative ai modelli proposti permette di creare più versioni del futuro e scegliere quella che meglio si adatta ai nostri valori ed ideali.

Donatella Solda, dirigente MIUR per la Digital Transformation presenta un primo bilancio ad un anno dal lancio del Piano Nazionale per la Scuola Digitale, una politica che impegna oltre 1.2Md EUR in un orizzonte temporale di 3-5 anni. Il piano, costruito intorno a 35 azioni ognuna con risorse proprie e una linea temporale, comprende interventi infrastrutturali (ad es. fibra e connettività alla porta delle scuole, spazi per la creatività e la lettura digitale), azioni sulle competenze degli studenti e interventi strutturali per la formazione di docenti e del personale della scuola. Il piano ha un obiettivo preciso: raggiungere il 100% delle scuole e attuare un cambiamento sistemico su strumenti e metodologia didattica, introducendo materie e modalità di apprendimento al passo con le esigenze della società dell’informazione: tra gli altri, si prevede l’insegnamento del coding nella scuola primaria, oltre che attività su making, all’Internet delle Cose (IoT), Big Data, e STEM – soprattutto per le ragazze. In questo contesto, uno dei cambiamenti organizzativi più significativi è stata l’introduzione della figura dell’animatore digitale: attualmente sono oltre 8.300, uno per ciascun istituto scolastico, e insieme ad piccolo team di 3 docenti o personale della scuola, hanno l’obiettivo di attuare il piano della scuola digitale nella loro comunità scolastica di riferimento. Il Piano, come spiega Donatella Solda, ha generato in solo un anno uno shock d’innovazione nella Scuola italiana, avvicinandola in molti casi a livelli d’avanguardia globale: solo per fare l’esempio, dal 2015, oltre 1.3 M di studenti hanno avuto un’esperienza di programmazione, collocando l’Italia seconda dopo gli Stati Uniti, per partecipazione alla campagna dell’Ora del Codice e partecipando alla Settimana Europea della Programmazione – EU Code Week.

Si chiude con l’intervento dell’AD Giovanni Clementoni che, dopo un excursus sul gioco educativo dagli anni ’50 ad oggi, evidenzia come l’azienda, grazie alla ricerca nelle scuole, al reparto di R&D interno e ai significativi investimenti in innovazione fatti ogni anno sia stata la prima azienda nel mercato del giocattolo a credere nell’opportunità offerta dal coding. Infatti, da 5 anni Clementoni è presente nell’ambito della robotica educativa, di cui è leader nel segmento in Europa.

La sfida è oggi quella di continuare a perseguire il nuovo filone didattico del coding e della robotica educativa: per questo la gamma quest’anno si arricchisce ulteriormente nella fascia scolare, con robot come il nuovo Evolution Robot, il robot umanoide della linea Scienza&Gioco Tecnologica in grado di compiere azioni complesse interagendo con gli oggetti, ma anche in quella prescolare con DOC, un gioco che è anche un nuovo modo per apprendere attraverso la programmazione.

 

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